Vineta

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Vineta 28 abril 2012 Juegos de tablero No hay comentarios ]]>

VinetaVINETA

Hace mucho tiempo, en una lejana época situada entre la historia y la leyenda, existió una maravillosa

ciudad-isla en el Báltico, un gran puerto cuya inmensa riqueza atrajo a comerciantes de todo Europa.

Vineta floreció durante cientos de años, hasta que su esplendor debió ofender a los dioses, puesto que la isla fue engullida por las aguas y la terrible inundación borró todo rastro de su existencia.

Y Vineta se convirtió en la Atlántida del Norte.

 

Al jugar a Vineta cada jugador toma el lugar de un dios del panteón nórdico. Y con el desprecio hacia la vida humana que caracteriza a los crueles dioses del norte, utiliza su poder para enviar olas gigantescas contra las costas de la isla.

Pero los afligidos habitantes ruegan por su vida a los mismos dioses que les traen la desgracia. Y como dioses que gustan ser adorados, cada dios intentará salvar a sus seguidores de la ira del resto de dioses, tanto sus casas como el barrio en el que se concentran mayoritariamente.

Así deberás jugar tus cartas con astucia para salvaguardar de la inundación al barrio de tus protegidos y las casas de los mortales que disfrutan de tu favor. Y que sean los demás a los que traguen las aguas.

Preparación de la partida:

Se construye la ciudad de Vineta colocando los barrios en el tablero en los lugares indicados por los perfiles dibujados en el mismo.

Se colocan en un montón las casas de tantos colores como jugadores más uno.

Se barajan boca abajo las losetas de casa y de barrios.

Cada jugador toma una loseta de casa y otra de barrio. Estas losetas determinan el barrio y el color de las casas a proteger. Por supuesto se trata de una información que se debe ocultar al resto de jugadores. Después cada jugador coge una baraja de dios y el indicador correspondiente que colocará junto a la misma.

El jugador inicial coloca el disco de inicio de ronda frente a él y la torre de jugador activo sobre el disco.

Comenzando por el jugador inicial, los jugadores se van turnando para colocar una casa del color que quieran en el barrio que prefieran hasta que las casas en juego se agoten.

Cada jugador baraja su mazo y coge las primeras siete cartas que configurarán su mano inicial.

Mecánica del juego:

Cada partida consta de ocho rondas y en cada ronda se hunde un barrio, así que al final de la octava ronda solamente queda un barrio en pie.

Cada ronda consta de tres turnos, es decir, cada jugador jugará tres cartas. Para facilitar la contabilización que en algunos momentos de la partida puede modificarse, se utiliza el disco de inicio que permanece frente al jugador que inició la ronda. Y también la torre de jugador activo, que se desplaza al jugador de la izquierda en cada turno. Así, viendo la posición de ambos elementos se puede saber al instante en qué turno estamos.

Tras hundirse un barrio e iniciar una nueva ronda, tanto el disco de inicio como la torre de jugador activo se colocan frente al nuevo jugador activo.

En su turno el jugador activo elige una carta de su mano y la coloca boca abajo frente a él. El resto de jugadores hace lo mismo y las carta se revelan siguiendo el orden: primero el jugador activo y luego los demás siguiendo el sentido horario.

Las cartas pueden ser de ola o de acción.

La carta de ola se ha de dirigir contra uno de los barrios colindantes al mar. Si el barrio no está amenazado por ningún otro dios, colocará su indicador de dios sobre el barrio y la carta iniciando una fila frente a sí. Si el barrio contra el que se quiere dirigir la ola ya está amenazado se colocará la carta siguiendo la fila del otro dios.

La carta de acción se coloca en una fila si muestra valor de oleaje o se descarta una vez se ha llevado a cabo la acción que describe. Estas acciones van desde descartes de la fila, intercambio de cartas entre las filas, intercambio de casas entre los barrios, movimientos de casas…

Tras jugar el turno, los jugadores roban una carta de su mazo para completar las siete.

Objetivo del juego:

Conseguir el mayor número de puntos.

Cuando un barrio se hunde, las casas se reparten entre los jugadores que han contribuido con sus olas a su hundimiento, siguiendo rigurosamente el orden en la fila de cartas. Esto es así porque si hay cinco cartas en la fila y solamente dos casas, solo obtienen puntos los dioses propietarios de las dos primeras cartas y si hay tres cartas y cuatro casas, solamente repite botín el propietario de la primera carta de la fila.

Los puntos se consiguen de esta manera:

1 punto por casa ganada

3 puntos por cada casa del propio color en el úlimo barrio

2 puntos si el último barrio es el que nos tocó proteger y es de color rojo

4 puntos si el último barrio es el que nos tocó proteger y es de color amarillo

7 puntos si el último barrio es el que nos tocó proteger y es de color verde

 

 

 

Ahora escuchemos unos consejos sobre el juego.

 



 

 

FICHA DEL JUEGO

tipo: tablero, estrategia, faroleo, puteo

autor: Mauricio V. Gibrin, Mauricio Miyaji, Fabiano Onça

editorial: Winning Moves

número de jugadores: 2 a 6 jugadores

edad: 10+

ideal para: farolear y adaptar la estrategia a la situación

tiempo: 45 minutos

tamaño fundas: 56×87 mm

tamaño caja: 295x295x70 mm

precio aproximado: 36 euros

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